Kochani, o tym jak ważny jest dla mnie klimat post-apo mówi
chociażby layout strony, na której właśnie jesteście.. Zawsze ta tematyka
gdzieś się w moim życiu przewijała, czy to w filmach (Mad Max) czy grach
(Fallout), a czasem w życiu (konwenty, łażenie po bunkrach). Wierzę, że każdemu
z was wpadła w łapki jakakolwiek część Fallouta. Wierzę również, że część z
tych, którzy w ten świat wsiąknęli, marzą o przemierzaniu pustkowi i ruin miast
w towarzystwie swoich znajomych. Tak, ja się do nich zaliczam. Udało się,
znalazłem projekt, który nie jest szerzej znany, a nosi on nazwę FOnline:
Reloaded.
Dla sprostowania, co mam na myśli mówiąc „nie jest szerzej
znany”? Nie chodzi mi o to, że świat gry świeci pustką i nikogo nie spotkamy.
Co i rusz napotykamy innych graczy. Bardziej chodzi mi o to, że jest to tytuł
undergroundowy i ciężko znaleźć gdzieś jego reklamę.
O czym mowa?
Fonline: Reloaded powstał na bazie wcześniejszego projektu FOnline: 2238, a jest to Free2Play MMORPG na zmodyfikowanym silniku Fallout2. Ok, jak dla mnie to nie tyle MMORPG, a bardziej MMO-Sandbox-RPG. W FO nie ma zbyt wielu questów do wykonania, nie ma jakiś sztywniejszych ram dla tej produkcji. Dostajemy świat, w którym możemy robić prawie wszystko bez większych konsekwencji ze strony mechaniki gry. Stąd właśnie mój dopisek „sandbox”. Nie oznacza to jednak brak konsekwencji prawnych z punktu widzenia świata gry. Atakując niewinnych NPC przypłacimy to życiem rozstrzelani przez strażników. Zaatakujemy w mieście graczy? Efekt ten sam, więzienia wyszły z mody. Niektóre miasta są po prostu azylami spokoju.
Fonline: Reloaded powstał na bazie wcześniejszego projektu FOnline: 2238, a jest to Free2Play MMORPG na zmodyfikowanym silniku Fallout2. Ok, jak dla mnie to nie tyle MMORPG, a bardziej MMO-Sandbox-RPG. W FO nie ma zbyt wielu questów do wykonania, nie ma jakiś sztywniejszych ram dla tej produkcji. Dostajemy świat, w którym możemy robić prawie wszystko bez większych konsekwencji ze strony mechaniki gry. Stąd właśnie mój dopisek „sandbox”. Nie oznacza to jednak brak konsekwencji prawnych z punktu widzenia świata gry. Atakując niewinnych NPC przypłacimy to życiem rozstrzelani przez strażników. Zaatakujemy w mieście graczy? Efekt ten sam, więzienia wyszły z mody. Niektóre miasta są po prostu azylami spokoju.
Świat.
Jak duży świat dostajemy? Mówimy tutaj o całej Kaliforni, czyli o połączeniu map Fallout 1 i 2. Po tygodniu grania udało mi się odkryć zaledwie małą część okolicy z miastami Hub, Junktown i Necropolis. A zatem jest gigantyczna mapa, świat gry kieruje się swoimi prawami moralnymi (a moralności zostało już bardzo mało). Jest jednak małe „ale”. Twórcom zabrakło tekstur i często mamy wrażenie, że odwiedzamy identyczne miejsce po raz n-ty.
Jak duży świat dostajemy? Mówimy tutaj o całej Kaliforni, czyli o połączeniu map Fallout 1 i 2. Po tygodniu grania udało mi się odkryć zaledwie małą część okolicy z miastami Hub, Junktown i Necropolis. A zatem jest gigantyczna mapa, świat gry kieruje się swoimi prawami moralnymi (a moralności zostało już bardzo mało). Jest jednak małe „ale”. Twórcom zabrakło tekstur i często mamy wrażenie, że odwiedzamy identyczne miejsce po raz n-ty.
Muzyka i dźwięki.
Że co? W tej grze nie uświadczymy muzyki. Jedyny element muzyczny jaki napotkałem to przy wchodzeniu na teren zniszczonej Metropolii, zwanej teraz Boneyard. Jedyne dźwięki jakie towarzyszom naszej podróży po pustkowiach to szum wiatru, odgłosy jakichś zwierząt w tle oraz skrzek orła (orły w Ameryce są niezniszczalne). Nie można oczywiście zapomnieć o dźwiękach przeładowania broni i wystrzałów.
Że co? W tej grze nie uświadczymy muzyki. Jedyny element muzyczny jaki napotkałem to przy wchodzeniu na teren zniszczonej Metropolii, zwanej teraz Boneyard. Jedyne dźwięki jakie towarzyszom naszej podróży po pustkowiach to szum wiatru, odgłosy jakichś zwierząt w tle oraz skrzek orła (orły w Ameryce są niezniszczalne). Nie można oczywiście zapomnieć o dźwiękach przeładowania broni i wystrzałów.
Rozszerzamy pojęcie „świata”.
Otóż to co dostaliśmy od twórców to tylko podkład pod to co robią gracze. Tak naprawdę to oni kształtują wszystko co się dzieje. Gangi walczą o dominację i wpływy w miastach, pojedynczy wędrowcy walczą o przetrwanie, rzemieślnicy walczą o zasoby, tworzą się krótkie sojusze lub bardziej trwałe gangi. Jedni za cel stawiają sobie totalną dominację na pustkowiach mordując każdego napotkanego, inni zaś mają na celu bogacenie się lub trzymanie porządku na świecie. Miałem już różne sytuacje: raz zostałem bestialsko zamordowany bez powodu przez wojujący gang, a innym razem spotkałem przedstawiciela gangu trzymającego porządek, który chciał ode mnie pozwolenie na broń (musiałem zapłacić u niego karę i wykupić pozwolenie). Tak, dostaliśmy od developerów wspaniałą podkładkę pod Role-play. Trzeba jednak pamiętać, że pustkowia to nieprzyjazny teren i każdy dba głównie o własny tyłek. Przy nadarzającej się okazji zostaniesz zamordowany za kilka pocisków lub byle materiału do craftingu.
Otóż to co dostaliśmy od twórców to tylko podkład pod to co robią gracze. Tak naprawdę to oni kształtują wszystko co się dzieje. Gangi walczą o dominację i wpływy w miastach, pojedynczy wędrowcy walczą o przetrwanie, rzemieślnicy walczą o zasoby, tworzą się krótkie sojusze lub bardziej trwałe gangi. Jedni za cel stawiają sobie totalną dominację na pustkowiach mordując każdego napotkanego, inni zaś mają na celu bogacenie się lub trzymanie porządku na świecie. Miałem już różne sytuacje: raz zostałem bestialsko zamordowany bez powodu przez wojujący gang, a innym razem spotkałem przedstawiciela gangu trzymającego porządek, który chciał ode mnie pozwolenie na broń (musiałem zapłacić u niego karę i wykupić pozwolenie). Tak, dostaliśmy od developerów wspaniałą podkładkę pod Role-play. Trzeba jednak pamiętać, że pustkowia to nieprzyjazny teren i każdy dba głównie o własny tyłek. Przy nadarzającej się okazji zostaniesz zamordowany za kilka pocisków lub byle materiału do craftingu.
CRAFTING!!!
Na Atoma! Jak ja się świetnie bawię przy craftingu! Jest to jeden z najbardziej logicznych i prostych systemów jakie widziałem. Przykładowo, aby zrobić dubeltówkę potrzebujemy jeden kawałek drewna oraz 5 części metalowych, całość wykonujemy przy stole warsztatowym, które możemy znaleźć w miastach. Proste jak wciśnięcie czerwonego guzika. Jest jednak coś co sprawia, że pozornie prosta czynność się komplikuje. Do wszystkiego dochodzimy w formie „craftingowego drzewa”. Aby zdobyć drewno potrzebujemy zrobić prymitywne narzędzie, które wykonujemy z krzemienia. Dopiero tym narzędziem możemy ściąć trochę drewna. Części metalowe pozyskujemy z rudy żelaza, którą musimy wydobyć. Aby ją wydobyć musimy stworzyć sobie młot. Oczywiście każda wyprawa po surowce to wycieczka ekstremalna niczym do Czarnobyla. Na każdym kroku możemy zarobić kulkę w łeb i... cały nasz wysiłek razem z nami idzie do piachu. I tak oto mimo iż crafting jest prosty i logiczny to jednak w jakiś pokrętny sposób jest skomplikowany. Przypomina on duży zegarek z masą zębatek, gdzie aby wszystko działało muszą być spełnione warunki i niczego nie może zabraknąć.
Na Atoma! Jak ja się świetnie bawię przy craftingu! Jest to jeden z najbardziej logicznych i prostych systemów jakie widziałem. Przykładowo, aby zrobić dubeltówkę potrzebujemy jeden kawałek drewna oraz 5 części metalowych, całość wykonujemy przy stole warsztatowym, które możemy znaleźć w miastach. Proste jak wciśnięcie czerwonego guzika. Jest jednak coś co sprawia, że pozornie prosta czynność się komplikuje. Do wszystkiego dochodzimy w formie „craftingowego drzewa”. Aby zdobyć drewno potrzebujemy zrobić prymitywne narzędzie, które wykonujemy z krzemienia. Dopiero tym narzędziem możemy ściąć trochę drewna. Części metalowe pozyskujemy z rudy żelaza, którą musimy wydobyć. Aby ją wydobyć musimy stworzyć sobie młot. Oczywiście każda wyprawa po surowce to wycieczka ekstremalna niczym do Czarnobyla. Na każdym kroku możemy zarobić kulkę w łeb i... cały nasz wysiłek razem z nami idzie do piachu. I tak oto mimo iż crafting jest prosty i logiczny to jednak w jakiś pokrętny sposób jest skomplikowany. Przypomina on duży zegarek z masą zębatek, gdzie aby wszystko działało muszą być spełnione warunki i niczego nie może zabraknąć.
Mechanika/Gameplay.
Wiem, że część z Was nie miała przyjemności zapoznać się z Fallout 2. Cała mechanika gry jest niezwykle toporna i nieprzyjazna. Wiele ikonek naszych czynności nie jest opisanych, wiele rzeczy robi się za wolno, a inne z kolei odkrywamy poprzez popełnianie błędów co kończy się... piachem. Z drugiej jednak strony opanowanie mechaniki daje dużo satysfakcji i zaczynamy czerpać niezwykłą przyjemność z gry do czasu aż... do piachu! Są skille, które w wersji single player miały duży sens (np, walka wręcz), a tutaj niestety są bezużyteczne i... gryziesz piach! Dobra, rozkręciłem się z tym piachem, ale o co mi chodzi? W projekcie FOnline: 2238 śmierć naszej postaci była permanentna i trzeba było tworzyć nową postać od zera (podobno, tak mówią legendy). W FO: Reloaded system jest dużo bardziej przyjazny dla gracza, zatem kiedy giniemy możemy pożegnać się ze wszystkim co mieliśmy przy sobie, a postać budzi się goła i wesoła w Boneyard tylko ze swoim doświadczeniem. Śmierć jest tutaj elementem życia tak częstym jak zbieranie gówna braminów (serio). Było kiedyś na to pewne wytłumaczenie. Nasze postaci to klony, kiedyś śmierć = nowy klon, teraz śmierć oznacza przeniesienie świadomości i doświadczenia życiowego klona do nowego ciała. Naciągane, ale do przyjęcia.
Wiem, że część z Was nie miała przyjemności zapoznać się z Fallout 2. Cała mechanika gry jest niezwykle toporna i nieprzyjazna. Wiele ikonek naszych czynności nie jest opisanych, wiele rzeczy robi się za wolno, a inne z kolei odkrywamy poprzez popełnianie błędów co kończy się... piachem. Z drugiej jednak strony opanowanie mechaniki daje dużo satysfakcji i zaczynamy czerpać niezwykłą przyjemność z gry do czasu aż... do piachu! Są skille, które w wersji single player miały duży sens (np, walka wręcz), a tutaj niestety są bezużyteczne i... gryziesz piach! Dobra, rozkręciłem się z tym piachem, ale o co mi chodzi? W projekcie FOnline: 2238 śmierć naszej postaci była permanentna i trzeba było tworzyć nową postać od zera (podobno, tak mówią legendy). W FO: Reloaded system jest dużo bardziej przyjazny dla gracza, zatem kiedy giniemy możemy pożegnać się ze wszystkim co mieliśmy przy sobie, a postać budzi się goła i wesoła w Boneyard tylko ze swoim doświadczeniem. Śmierć jest tutaj elementem życia tak częstym jak zbieranie gówna braminów (serio). Było kiedyś na to pewne wytłumaczenie. Nasze postaci to klony, kiedyś śmierć = nowy klon, teraz śmierć oznacza przeniesienie świadomości i doświadczenia życiowego klona do nowego ciała. Naciągane, ale do przyjęcia.
Moje i nasze przygody.
Pierwsze moje podejście było nastawione na solo. Samotny wędrowiec, starający się przetrwać. Miało to swój urok i nie było pozbawione sensu fabularnego. Umm, mojej fabuły ułożonej w głowie. Razem ze swoją postacią uczyłem się sztuki przetrwania oraz praw jakimi rządzi się świat. Przygody mojego wędrowca możecie poznać na naszym kanale Youtube (jedne z pierwszych, nieudanych nagrywek w moim życiu). Oczywiście, za którymś już razem, piach w ustach przestał mi smakować i zrezygnowałem. Ostatnio znów postanowiłem wrócić do tego post apokaliptycznego świata... Tym razem jednak ze wsparciem. Zdecydowałem odkrywać dalej ten świat wraz ze swoją grupą - White Ravens (którą serdecznie pozdrawiam). Tak się jakoś złożyło, że chłopaki nie mieli zbyt wiele do czynienia z mechaniką F2, więc czekało mnie mozolne szkolenie. Gdy już udało im się przyswoić mechanikę i podstawowe prawa świata, powstał plan. Dążymy do zbudowania imperium narkotykowego (bo dlaczego nie). Tak oto podróżowaliśmy razem w celu zbierania zasobów oraz doświadczenia i odpowiedniego sprzętu. Napotkani ludzie byli bezlitośni i dla nas niepokonani. Często musieliśmy uciekać ile sił w nogach (lub ile punktów akcji tylko było). W końcu White Ravens nawiązali nić porozumienia z silniejszym gangiem. Mieliśmy wsparcie zbrojne i mogliśmy wędrować z większym spokojem. Sytuacja polityczna między gangami zmienia się jednak cały czas i nieubłaganie. Inny gang, dużo silniejszy, obrał nas za swój cel. Było kiepsko...
Pierwsze moje podejście było nastawione na solo. Samotny wędrowiec, starający się przetrwać. Miało to swój urok i nie było pozbawione sensu fabularnego. Umm, mojej fabuły ułożonej w głowie. Razem ze swoją postacią uczyłem się sztuki przetrwania oraz praw jakimi rządzi się świat. Przygody mojego wędrowca możecie poznać na naszym kanale Youtube (jedne z pierwszych, nieudanych nagrywek w moim życiu). Oczywiście, za którymś już razem, piach w ustach przestał mi smakować i zrezygnowałem. Ostatnio znów postanowiłem wrócić do tego post apokaliptycznego świata... Tym razem jednak ze wsparciem. Zdecydowałem odkrywać dalej ten świat wraz ze swoją grupą - White Ravens (którą serdecznie pozdrawiam). Tak się jakoś złożyło, że chłopaki nie mieli zbyt wiele do czynienia z mechaniką F2, więc czekało mnie mozolne szkolenie. Gdy już udało im się przyswoić mechanikę i podstawowe prawa świata, powstał plan. Dążymy do zbudowania imperium narkotykowego (bo dlaczego nie). Tak oto podróżowaliśmy razem w celu zbierania zasobów oraz doświadczenia i odpowiedniego sprzętu. Napotkani ludzie byli bezlitośni i dla nas niepokonani. Często musieliśmy uciekać ile sił w nogach (lub ile punktów akcji tylko było). W końcu White Ravens nawiązali nić porozumienia z silniejszym gangiem. Mieliśmy wsparcie zbrojne i mogliśmy wędrować z większym spokojem. Sytuacja polityczna między gangami zmienia się jednak cały czas i nieubłaganie. Inny gang, dużo silniejszy, obrał nas za swój cel. Było kiepsko...
Podsumowując.
Ciężko jednoznacznie ocenić grę, która zarazem jest tak surowa pod każdym względem jak i satysfakcjonująca i wciągająca. Silnik graficzny i mechanika są mocno przestarzałe i niewygodne. Aż marzy się silnik z F: Tactics. Praktycznie absolutny brak udźwiękowienia jednocześnie sprawia, że się nudzimy a zarazem wczuwamy w otoczenie. Bardzo podobają mi się dialogi, które ewidentnie zostały napisane z myślą o jakże niepoprawnym politycznie Fallout 2 (kiedy donosimy „Smutnej żonie” o śmierci jej męża. Możemy się nad nią znęcać psychicznie lub powiedzieć, że jej mąż ma zapędy a’la Freddie Macury... serio). Mimo, że to wszystko jest takie ciężkie do przyswojenia to jednak jest cholernie satysfakcjonujące, niczym zabicie Szpona Śmierci gołymi rękami czy pozbieranie największej ilości gówna bramina na świecie. Będę ostrożny w wydawaniu osądu na ta grę i polecę ją fanom serii Fallout. I aby nie było niedomówień, polecam wam ją do przetestowania bo nie dam sobie nic uciąć za to, że wam się spodoba lub nie.
I pamiętajcie! Wojna... Wojna nigdy się nie zmienia.
PS. Polecam grać w oknie. Gra źle reaguje na kombinacje ALT+TAB w trybie pełnoekranowym.
Ciężko jednoznacznie ocenić grę, która zarazem jest tak surowa pod każdym względem jak i satysfakcjonująca i wciągająca. Silnik graficzny i mechanika są mocno przestarzałe i niewygodne. Aż marzy się silnik z F: Tactics. Praktycznie absolutny brak udźwiękowienia jednocześnie sprawia, że się nudzimy a zarazem wczuwamy w otoczenie. Bardzo podobają mi się dialogi, które ewidentnie zostały napisane z myślą o jakże niepoprawnym politycznie Fallout 2 (kiedy donosimy „Smutnej żonie” o śmierci jej męża. Możemy się nad nią znęcać psychicznie lub powiedzieć, że jej mąż ma zapędy a’la Freddie Macury... serio). Mimo, że to wszystko jest takie ciężkie do przyswojenia to jednak jest cholernie satysfakcjonujące, niczym zabicie Szpona Śmierci gołymi rękami czy pozbieranie największej ilości gówna bramina na świecie. Będę ostrożny w wydawaniu osądu na ta grę i polecę ją fanom serii Fallout. I aby nie było niedomówień, polecam wam ją do przetestowania bo nie dam sobie nic uciąć za to, że wam się spodoba lub nie.
I pamiętajcie! Wojna... Wojna nigdy się nie zmienia.
PS. Polecam grać w oknie. Gra źle reaguje na kombinacje ALT+TAB w trybie pełnoekranowym.
Nie rozumiem narzekania na silnik, który w porównaniu z silnikiem Fallouta 2 i Tactics jest nowocześniejszy (bo to w końcu nowy silnik, stworzony od zera), a sama mechanika z Fallouta została tak usprawniona, że po tylu latach grania w FOnline (2238, TLA, Reloaded, Ashes of Phoenix) ciężko jest mi przyzwyczaić się do archaicznego silnika dwójki :( W FOnline masz skróty klawiszowe, płynne przewijanie ekranu, mgłę wojny, walkę w trybie real time oraz turn based - to już samo w sobie deklasuje oryginały pod względem technicznym. Nie muszę chyba wspominać, że gra sama w sobie wygląda dużo lepiej w wysokich rozdzielczościach niż oryginały, serio.
OdpowiedzUsuńSzkoda, że nie uwzględniłeś w recenzji możliwość instalowania dodatkowych interfejsów i drobnych modów oraz open source. W przypadku Reloaded do dyspozycji mamy kody źródłowe z dwóch dotychczasowych sesji dzięki czemu każdy może sobie zainstalować i grać na własnym komputerze :) Fajna sprawa szczególnie dla osób, które wolą bawić się w małym gronie wspólnych znajomych w roleplay itd.
Mogłeś jeszcze dopisać, że tradycją dla FOnline są tzw. wipe czyli wielkie aktualizacje, które rozpoczynają nowe sesje gry :) Mamy grudzień 2015 więc w przyszłym roku prawdopodobnie już niedługo pojawi się nowa, mega aktualizacja i rozpoczniemy nową sesją - wtedy to wypadałoby zrobić taką recenzję i porównać z poprzednią wersją gry. Oj, a z forum wiemy, że będzie to totalny wypas...