Nie interesują mnie gry we wczesnym dostępie. Zazwyczaj
są prezentacją idei, w której czasem brakuje czy to muzyki czy to
modeli, a prawie zawsze balansu. To tak, jakbyśmy oglądali film w
blueboxie bez efektów i do tego ze świadomością, że scenariusz
może się zmienić. Krążące jednak po sieci opinie i "zachwalanie"
tego projektu przemówiły do mnie. Wystarczyło kilka piwek, nuda
przed ekranem i wypłata bym stwierdził "co mi szkodzi".
Nie widziałem żadnej rozgrywki, a nawet screenów. Kupiłem
totalnie w ciemno. I wiecie co? Zmiażdżyło.
Odpalam niepewnie,
nie wiedząc co może mnie czekać. Wiem tylko, że to trudny dungeon
crawler. Na dzień dobry widzę logo: Klei. Co prawda służyli
jedynie pomocą ekipie z Red Hook, ale od razu mnie uderzył ich
dorobek: Shank – niezła gra, Mark of the Ninja – fenomenalna
gra... już wiedziałem, że będzie dobrze.
Zaczęło się intro.
Słucham historii człowieka, który trafia na ślad informacji, iż
jego posiadłość zawiera pewne mroczne sekrety. Zatraca się w
poszukiwaniach, które ostatecznie doprowadzają go do szaleństwa i
zgonu. Wszystko opowiedziane poprzez list do przyjaciela. Zaleciało
znajomo, czyżby Lovecraft? Klasyczny schemat u tego autora czytany
przez niesamowitego narratora, używającego znanych mi określeń.
"Niewypowiedziane zło spoza czasu".
Byłem już w domu.
Ale jak to dungeon crawler? Coś jak Dungeon Master? Albo z nowszych
– Dungeons of Dredmor?
Wita mnie napis sugerujący, że opinie o
tym tytule nie były wyssane z palca: Bohaterowie będą ginąć, a
wyprawy będą porzucane. Nie ma odwrotu, błędy kosztują. Dark
Souls?
A teraz wyobraźcie sobie powyższe gry w stylistyce gier
Klei. Kojarzycie komiksowe przerywniki w Wiedźminie? Gruba, ostra
kreska, animacje bardziej na zasadzie ruchomych kadrów? To już
wiecie o co chodzi.
Na czym więc polega sama rozgrywka? Wybieramy
grupę czterech bohaterów, którzy wyruszą do losowego lochu pod
tym mrocznym domostwem. Ale nie ma tak, że wybrałem cztery z kilku
klas dostępnych i ruszyłem kozaczyć. O nie. Przed wyprawą robimy
zapasy (o ile nas stać). Musimy kupić jedzenie (czyżby miała być
długa ta wyprawa?), pochodnie (wtf?), łopaty (wtf?) i ustawić
naszych bohaterów w szyku (kolejność, czyli kto wspiera z tyłu, a
kto bierze na klatę). Coś poklikałem, coś kupiłem, wziąłem
czworo śmiałków i nagle kupa wpadła w wentylator. Ustawienia
drużyny są bardzo ważne ponieważ niektóre z umiejętności,
którymi dysponują, działają tylko z ostatnich dwóch pozycji w
szyku i działają na jednego wroga na frontowej. Czyni to często
pewne szyki niegrywalnymi. Jest możliwość zmiany pozycji, ale
tracimy wtedy cenną turę. Jedzenie – czasem trzeba. Pojawia się
co kilka lokacji komunikat o tym, że musimy coś zjeść albo
przyjąć obrażenia od głodu. Najbardziej dobrze zrobiły mi jednak
pochodnie. Nie dość, że gra jest trudna, to możemy "regulować"
jej poziom. Im więcej światła mamy na wyprawie tym wrogowie są
łatwiejsi. Lecz gdy wszystkie światła zgasną zaczyna się droga
przez mękę ale z dużo lepszymi zdobyczami i doświadczeniem.
Ryzyko się opłaca, ale pamiętajcie: kto zginie, ginie
bezpowrotnie.
Najciekawszą statystyką widoczną prócz zdrowia
to poczytalność. Tak, to kolejny ukłon w stronę Lovecrafta. Nasze
postacie podczas wypraw doznają stresu. Może się on odbić na nich
w bardzo różny sposób. Bardzo spodobało mi się, gdy mój paladyn
otrzymał przydomek "masochista". Nie dość, że odmawiał
jakiegokolwiek leczenia, to podczas walki sam się ciął twierdząc,
że krew go nakręca.
Wszelkie dolegliwości naszej drużyny
możemy leczyć między wyprawami. Służą do tego karczmy czy
klasztory. Ale to kosztuje, a porzucona wyprawa, bo było nam za
ciężko, czy też bo chcieliśmy kogoś ocalić od pewnej śmierci,
przynosi znikome korzyści. Z czasem będziemy mogli skorzystać z
pomocy różnych usługodawców w naszej osadzie, ale nie grałem na
tyle dużo (raptem 10 godzin) by ocenić przydatność
poszczególnych.
Na uwagę zasługuje klimat. Totalna beznadzieja
i mrok, poczucie rezygnacji. Tak to właśnie wygląda. Do tego
fantastyczny narrator, który z chwilowej pochwały potrafi kolejnym
komentarzem uświadomić nam, jak bardzo mamy przewalone.
No i
najważniejsze. Syndrom jeszcze jednej tury/wyprawy.
W grach tego
typu oczywiście ważne jest znajdowanie sprzętu. Na chwilę obecną
znajdujemy raczej guza. Zdobyczy jest niewiele, a większość z nich
jest pułapką lub złomem albo kradnie nam ją któryś z towarzyszy
"kleptomanów". Rozumiem, że trudno miało być i
nagradzać policzkiem i kopem w narządy za zaglądanie do cudzych
toreb, ale to trochę przesada. Autorzy jeszcze trochę muszą nad
balansem popracować, by znaleźć złoty środek.
Niemniej
Darkest Dungeon to produkcja która już na obecnym etapie błyszczy
i może być tylko lepiej. Jeśli ktoś nie zraża się tym, że
płaci za nie-do-końca gotowy produkt i lubi przetrwaniowe
lochopełzy, to lepiej w tym sezonie posuchy i remasterów trafić
nie można.
Brać i nie pytać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz