piątek, 20 lutego 2015

Toperzowe wieści - Darkest Dungeon

Nie interesują mnie gry we wczesnym dostępie. Zazwyczaj są prezentacją idei, w której czasem brakuje czy to muzyki czy to modeli, a prawie zawsze balansu. To tak, jakbyśmy oglądali film w blueboxie bez efektów i do tego ze świadomością, że scenariusz może się zmienić. Krążące jednak po sieci opinie i "zachwalanie" tego projektu przemówiły do mnie. Wystarczyło kilka piwek, nuda przed ekranem i wypłata bym stwierdził "co mi szkodzi". Nie widziałem żadnej rozgrywki, a nawet screenów. Kupiłem totalnie w ciemno. I wiecie co? Zmiażdżyło.
Odpalam niepewnie, nie wiedząc co może mnie czekać. Wiem tylko, że to trudny dungeon crawler. Na dzień dobry widzę logo: Klei. Co prawda służyli jedynie pomocą ekipie z Red Hook, ale od razu mnie uderzył ich dorobek: Shank – niezła gra, Mark of the Ninja – fenomenalna gra... już wiedziałem, że będzie dobrze.
Zaczęło się intro. Słucham historii człowieka, który trafia na ślad informacji, iż jego posiadłość zawiera pewne mroczne sekrety. Zatraca się w poszukiwaniach, które ostatecznie doprowadzają go do szaleństwa i zgonu. Wszystko opowiedziane poprzez list do przyjaciela. Zaleciało znajomo, czyżby Lovecraft? Klasyczny schemat u tego autora czytany przez niesamowitego narratora, używającego znanych mi określeń. "Niewypowiedziane zło spoza czasu".
Byłem już w domu. Ale jak to dungeon crawler? Coś jak Dungeon Master? Albo z nowszych – Dungeons of Dredmor?
Wita mnie napis sugerujący, że opinie o tym tytule nie były wyssane z palca: Bohaterowie będą ginąć, a wyprawy będą porzucane. Nie ma odwrotu, błędy kosztują. Dark Souls?
A teraz wyobraźcie sobie powyższe gry w stylistyce gier Klei. Kojarzycie komiksowe przerywniki w Wiedźminie? Gruba, ostra kreska, animacje bardziej na zasadzie ruchomych kadrów? To już wiecie o co chodzi.
Na czym więc polega sama rozgrywka? Wybieramy grupę czterech bohaterów, którzy wyruszą do losowego lochu pod tym mrocznym domostwem. Ale nie ma tak, że wybrałem cztery z kilku klas dostępnych i ruszyłem kozaczyć. O nie. Przed wyprawą robimy zapasy (o ile nas stać). Musimy kupić jedzenie (czyżby miała być długa ta wyprawa?), pochodnie (wtf?), łopaty (wtf?) i ustawić naszych bohaterów w szyku (kolejność, czyli kto wspiera z tyłu, a kto bierze na klatę). Coś poklikałem, coś kupiłem, wziąłem czworo śmiałków i nagle kupa wpadła w wentylator. Ustawienia drużyny są bardzo ważne ponieważ niektóre z umiejętności, którymi dysponują, działają tylko z ostatnich dwóch pozycji w szyku i działają na jednego wroga na frontowej. Czyni to często pewne szyki niegrywalnymi. Jest możliwość zmiany pozycji, ale tracimy wtedy cenną turę. Jedzenie – czasem trzeba. Pojawia się co kilka lokacji komunikat o tym, że musimy coś zjeść albo przyjąć obrażenia od głodu. Najbardziej dobrze zrobiły mi jednak pochodnie. Nie dość, że gra jest trudna, to możemy "regulować" jej poziom. Im więcej światła mamy na wyprawie tym wrogowie są łatwiejsi. Lecz gdy wszystkie światła zgasną zaczyna się droga przez mękę ale z dużo lepszymi zdobyczami i doświadczeniem. Ryzyko się opłaca, ale pamiętajcie: kto zginie, ginie bezpowrotnie.
Najciekawszą statystyką widoczną prócz zdrowia to poczytalność. Tak, to kolejny ukłon w stronę Lovecrafta. Nasze postacie podczas wypraw doznają stresu. Może się on odbić na nich w bardzo różny sposób. Bardzo spodobało mi się, gdy mój paladyn otrzymał przydomek "masochista". Nie dość, że odmawiał jakiegokolwiek leczenia, to podczas walki sam się ciął twierdząc, że krew go nakręca.
Wszelkie dolegliwości naszej drużyny możemy leczyć między wyprawami. Służą do tego karczmy czy klasztory. Ale to kosztuje, a porzucona wyprawa, bo było nam za ciężko, czy też bo chcieliśmy kogoś ocalić od pewnej śmierci, przynosi znikome korzyści. Z czasem będziemy mogli skorzystać z pomocy różnych usługodawców w naszej osadzie, ale nie grałem na tyle dużo (raptem 10 godzin) by ocenić przydatność poszczególnych.
Na uwagę zasługuje klimat. Totalna beznadzieja i mrok, poczucie rezygnacji. Tak to właśnie wygląda. Do tego fantastyczny narrator, który z chwilowej pochwały potrafi kolejnym komentarzem uświadomić nam, jak bardzo mamy przewalone.
No i najważniejsze. Syndrom jeszcze jednej tury/wyprawy.
W grach tego typu oczywiście ważne jest znajdowanie sprzętu. Na chwilę obecną znajdujemy raczej guza. Zdobyczy jest niewiele, a większość z nich jest pułapką lub złomem albo kradnie nam ją któryś z towarzyszy "kleptomanów". Rozumiem, że trudno miało być i nagradzać policzkiem i kopem w narządy za zaglądanie do cudzych toreb, ale to trochę przesada. Autorzy jeszcze trochę muszą nad balansem popracować, by znaleźć złoty środek.
Niemniej Darkest Dungeon to produkcja która już na obecnym etapie błyszczy i może być tylko lepiej. Jeśli ktoś nie zraża się tym, że płaci za nie-do-końca gotowy produkt i lubi przetrwaniowe lochopełzy, to lepiej w tym sezonie posuchy i remasterów trafić nie można.
Brać i nie pytać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz