piątek, 30 stycznia 2015

Gam-ER #15: Splinter Cell Blacklist



Swego czasu bardzo cierpiałem na brak gry z dobrym co-op’em. Wiecie, takiej sensownej, konkretnej gry, w której przejście misji zależy głównie od zgrania i komunikacji z partnerem. Toperz polecił mi Splinter Cell: Blacklist z końca 2013 roku od Ubisoft. Ja generalnie fanem Sama Fishera nie jestem, jedyna część w jaką trochę pograłem to Double Agent i jakoś do mnie nie przemówił. No ale jak Toperz zachwala to nic tylko czekać na okazję. I tak oto doczekałem się i kupiłem Blacklist za 20zł. Absolutnie nie zawiodłem się na guście Toperka.


Krótko o fabule.
Sam Fisher po wszystkich swoich misjach miał mieć odrobinę odpoczynku. Jednakże źli terroryści znów zaatakowali biedną Amerykę. Tym razem „ci źli” ułożyli plan serii ataków, który nazwali „Czarną Listą”. Polega ona na ugodzeniu w fundamenty gospodarcze Ameryki. Ich warunkiem jest aby rząd amerykański wycofał swoje wojska ze wszystkich części świata. Oczywiście jak na Amerykanów przystało, nie mają zamiaru oni pertraktować z terrorystami i tworzą jednostkę 4-ty Eszelon z Samem Fisherem na czele (bo trzeci eszelon został widowiskowo zamknięty z hukiem – Toperz).
Przyznaję, że chociaż fabuła trąci banałem i patosem, a wynik rozgrywki znamy od samego początku to trzyma ona w napięciu. W sumie nie wiem dlaczego ale każda kolejna misja była dla mnie jak wyczekiwany odcinek dobrego serialu. Bardzo spodobał mi się Eric Johnson w roli głównego bohatera. Toperz twierdzi, że jego poprzednik Michael Ironside wypadał dużo lepiej a mi ciężko się z tym sprzeczać jako, że nie miałem okazji poznać. Mimo wszystko Sam Fisher w Blacklist wypadł naprawdę naturalnie .


Grafika. 
Przede wszystkim gra jest świetna wizualnie. Ja jestem jednym z tych ludzi, którzy bardziej cenią sobie płynność rozgrywki niż podziwianie wody i cieniowania, a przy moim sprzęcie bywa różnie. Blacklist dał naprawdę radę. Ustawiłem grę na trochę powyżej średnich i przy największych zadymach miałem 40FPS a i tak wszystko wyglądało przecudnie. Wszystko śmiga na mocno zmodernizowanym UEngine oznaczonym przez Ubisoft jak LEAD. Znajdą się oczywiście tacy, którzy powiedzą, że widzieli gry ładniejsze. Może i tak, ale dla osób ze starszym sprzętem Blacklist może się okazać pozytywnym zaskoczeniem.



Muzyka i udźwiękowienie.
Czasem mam wrażenie, że minęły czasy kiedy to muzyka w grze była muzyką a nie tylko wypełniaczem tła. Blacklist podarował nam naprawdę fajną ścieżkę dźwiękową, której możemy posłuchać na odtwarzaczu bez wrażenia „czegoś tu brakuje, w grze jakoś lepiej to było”. Cóż, jako że w grze posługujemy się w równym stopniu wzrokiem co słuchem to i otoczenie musiało zostać w odpowiedni sposób udźwiękowione. I tak oto słyszymy absolutnie każdy dźwięk, rozmowy strażników gdy się do nich podkradamy (a oni słyszą nas - Toperz), kroki, komunikaty między nimi kiedy nas szukają czy nawet ich westchnięcia. Każdy dźwięk różni się w zależności od odległości źródła dźwięku, powierzchni, po której się poruszamy czy pogody.


Gameplay.
Była to moja pierwsza przygoda z Samem Fisherem (pisałeś, że grałeś w podwójnego agenta :P –Toperz, Tak, ale był to naprawdę krótki epizod – Szogun), zatem obawiałem się że nie dam sobie rady z rozgrywką. Prolog i pierwsza misja były dla mnie cholernie ciężkie. Jednak kiedy już przyzwyczaiłem się do mechaniki skradania, grało się naprawdę bardzo przyjemnie. Jednak aby jak najlepiej opisać cały gameplay to muszę go podzielić na 3 elementy: kampania, co-op, PvP. Generalnie wszystkie tryby są dostępne z mapy misji na „Paladynie” (sztab 4 Eszelonu). BOOM! Jedziemy z tym!

Kampania – główna kampania składa się z 5 dość rozbudowanych misji na wielopoziomowych mapach. Mimo, że kampania opowiada fabułę w naprawdę ciekawy i dynamiczny sposób to raczej jest to wprowadzenie do dalszej gry. Prze całą kampanię uczymy się poruszać pomiędzy zasłonami, zachodzić przeciwników od flanki czy wykorzystywać różne narzędzia do eliminacji. Przy przechodzeniu misji dla jednego gracza dostajemy od czasu do czasu nowe elementy wyposażenia z dokładnymi instrukcjami jak je wykorzystywać.

Co-op –  Misje pod kooperację dostajemy po rozmowie z członkami naszego oddziału i są one niejako rozszerzeniem głównej kampanii. Ten tryb gry przeznaczony jest dla dwóch graczy bądź jednego „rzeźnika”. Szczerze wam powiem, że jest to jeden z lepszych co-op’ów w jakie miałem zaszczyt grać. Tak, zaszczyt! W końcu kooperacja jest taka jak być powinna. Bez komunikacji głosowej, współpracy i dogrania naszych działań nie będziemy w stanie skończyć tych misji lub będzie to diabelnie trudne. Z resztą myślę, że Toperz też potwierdzi, że świetnie się w tym trybie bawił. (Potwierdzam -Toperz)
PvP – mamy tutaj rozgrywkę pomiędzy dwiema 4-osobowymi drużynami: najemnicy vs. szpiedzy. Jest to absolutny i totalny sprawdzian naszych umiejętności. O co chodzi w tym trybie tak dokładnie? Szpiedzy mają za zadanie zhakować jak najwięcej plików z trzech komputerów w określonym czasie, a zadaniem najemników jest im w tym jak najbardziej przeszkadzać. Po upływie określonego czasu następuje zamiana ról. Mam jednak pewne zastrzeżenia co do tego trybu. Najemnicy są zawsze w dupie. Szpiedzy grają w trybie TPP, więc widzą przede wszystkim więcej, po drugie mają więcej narzędzi do eliminacji przeciwników, a po trzecie szpiegom wystarczy się ukryć i hakować komputery podczas gdy zadaniem najemników jest ich likwidowanie. Więc jakby nie było cały tryb PvP polega na tym kto będzie lepszym szpiegiem a najemnicy są tylko przeszkadzajkami. Trochę nieuczciwe według mnie.

Parę minusów. 
Tak właściwie są tylko dwa takie rażące błędy, które niestety w pewnym momencie się przecinają. Pierwszy problem gry to niezbyt rozgarnięte SI. W większości przypadków gra przypominała zabawę w ciuciu-babkę. Przeciwnicy bywają tak absolutnie głupi, że zamordowanie ich to tylko wybawienie ich od tego trudnego wirtualnego życia. Drugi problem jest czysto graficzny. Kiedy chowamy ciała do skrzyń to potrafią się one zaczepić o jakąś krawędź i nie wpaść do środka. Gdzie te błędy się przecinają? Kiedy chowamy ciało a ono bardzo nie chce się schować podczas gdy szukają nas przeciwnicy.  Wystaje sobie taki denat na widoku a strażnik przechodzi sobie obok niego absolutnie go nie widząc... bo przecież ciało schowaliśmy.



Myślę, że Toperz tutaj z chęcią się dopisze i opowie jak fanie się grało i jak bardzo niefajnie przestało się grać przez problemy Uplay.


No to dorzucam swoje trzy grosze.  Jedziemy z tym hejtem... eee, przepraszam, wydawca mnie zmylił :) Ciężko coś dodać bo wszystko o czym czytelnik powinien wiedzieć zostało już napisane ale muszę z kilkoma kwestiami jednak się nie zgodzić.
Po pierwsze – grafika. Ciężko było ówcześnie o lepiej wyglądający tytuł na pc. Pełny dx11, teselacja, SSAO itp... wyciskało z silnika i kompa ostatnie soki i do dziś wygląda naprawdę bajecznie na ustawieniach ultra. Tekstury w dobie mody na porty z konsol są naprawdę ładne i nie kłują w oczy. Cienie, jako podstawa mechaniki tej gry, grają główne skrzypce i wyglądają wyśmienicie. A warunki pogodowe to czysta poezja. Na uznanie zasługują tu też projekty poszczególnych, bardzo różnorodnych lokacji które dodają klimatu całej obserwowanej przez nas akcji. (Przecież napisałem, że genialna grafika :P – Szogun)
Po drugie – udźwiękowienie. Amon Tobin i wytwórnia Ninja Tune w SC: Chaos Theory było o niebo lepsze i lepiej dopasowane. Jednak to gusta i muzyka trzyma poziom i tak. Dźwięki otoczenia to też nic nowego i są po prostu poprawne. Słyszymy kiedy idziemy po szkle lub po piasku i brzmi to bardzo naturalnie. Nic do zarzucenia.


Po trzecie – SI tępe? Na jakich ty ustawieniach grałeś? Bo mi zerwało kapcie z nóg kiedy jeden z delikwentów miał wrażenie, że coś widział i pozapalał światło w całej lokacji zwołując kolegów.... (Na normalu, czyli jedynym słusznym poziomie trudności :P - Szogun)

Po czwarte – rozgrywka. CHCĘ MIEĆ Z NIĄ DZIECI I ROBIC JEJ CO DZIEŃ ŚNIADANIE DO ŁÓŻKA.
Skradanka, bardzo skradanka. Coś czego do czasu i od czasu Dishonored praktycznie nie ma (nie wmawiajcie mi kitu o Thief bo to policzek dla tej serii). Czasem można lub trzeba (jak się gra nieudolnie) postrzelać i jest to wtedy zwykły celowniczek bez poczucia broni czy walki. Bardziej emocjonuje jest paniczne szukanie schronienia niż oddawanie serii z automatu. Założenie broni palnej w Splinter Cell od pierwszej odsłony to „narzędzie do gaszenia żarówek a nie strzelania do wroga”. Powraca tu mechanika znana z Conviction, gdzie możemy zaznaczyć kilka celów i je wyeliminować jedną szybką „akcją”. Widowiskowe i skuteczne, i często przydatne (rzadko używałem bo przeważnie nie miałem na to czasu – Szogun).
Trzeba tu jeszcze wspomnieć o trzech możliwościach przechodzenia misji jakie gra nam oferuje oraz o tym co z tego mamy. Możemy grać trzema „stylami”: pantera, duch i szturmowiec. Każdy z nich nagradzany jest różną ilością kasy, za którą kupujemy ulepszenia. Szturmowiec to nic innego jak strzelanka z systemem osłon i premiowana jest najniżej. Dalej mamy Panterę czyli szybkie i ciche zabójstwa z ukrycia – przeciętna ilość punktów. Najwyżej punktowany jest jednak styl Ducha czyli „mnie tu nie było i zero ofiar”, w którym możemy jedynie omijać lub ogłuszać wrogów. Nic nie stoi na przeszkodzie by mieszać te style podczas misji, wpłynie to jedynie na końcowa punktację ale daje dodatkowy bodziec by przejść misję jeszcze raz, tym razem lepiej i ciszej.
Jak wspomniałem kupujemy ulepszenia. Dużo ulepszeń do wszystkiego. Od pistoletu po Paladyna. Nie ma realnej szansy kupić wszystkiego przy pierwszym a nawet drugim przejściu gry! Jest co robić, oj jest. Personalizacja ekwipunku pod styl gry zawsze mile widziana, tym bardziej, że jest w czym wybierać.


Po piąte – współpraca. Wymagająca, frustrująca i pozytywnie motywująca w razie porażki. Koordynowane zdejmowanie grup celów to największa przyjemność płynąca z tej gry. Tym bardziej, że każda mapa oferuje nam wiele dróg więc można przeciwników zaskoczyć w ulubiony sposób, niezależnie od stylu gry partnera. Komunikacja głosowa to absolutna konieczność. Brakowało mi jedynie możliwości wskazania punktu na mapie zamiast tłumaczenia „no tam za tym rogiem gdzie ta skrzynka była”.

Po szóste – multi. Jakieś jest. Zwie się to szpiedzy kontra najemnicy i trochę pograłem, zdecydowanie za mało by się wypowiadać a i nie porwało w żaden sposób.

Minusy:
-Uplay
-Ubisoft i jego polityka „gra ci działa to świetnie, coś się pieprzy to znikamy z forum, niech inni rozwiążą”

Nie pograłem zbyt długo mimo drugiego przejścia tej gry. Nakręciłem się jak szczerbaty na suchara i po kilku partyjkach Uplay postanowił skasować mój postęp, profil, punkty i osiągnięcia. Nie wróciły do dziś, jakbym nigdy gry nie odpalił. Pomocy do dziś nie uzyskałem (obsługa klienta kazała mi aktualizować sterowniki do karty i sprawdzić czy mam połączenie z netem – klasyczne kopiuj wklej aż się zmęczy i odpuści).
Słyszałem, że na konsolach problemów jest mniej ale grafika zada nie urywa – wasz wybór.
Daje uczciwe – WARTO ZAGRAĆ 7/10 , fani skradanek, dorzućcie punkcik wyżej.


Podsumowanie.
Spliter Cell: Blacklist jest chyba ostatnią dużą i naprawdę udaną produkcją Ubisftu. Prosta ale bardzo dobrze opowiedziana historia, świetne postacie z genialnie dobranymi głosami sprawiają, że kampania jest niezwykle przyjemnym doznaniem. Wymuszenie komunikacji między partnerami w trybie kooperacji sprawiają, że tryb ten w pełni zasługuje na swoją nazwę. Trochę koślawe i nie uczciwe PvP oraz niskie SI przeciwników może trochę obniżyć naszą ocenę tej gry. Ja jednakowoż sądzę, że jest to naprawdę solidna produkcja, do której warto usiąść zarówno samemu jak i ze znajomymi. Żeby jeszcze tylko nam Uplay nie odwalił takiego świństwa to już byłoby świetnie. Toperz dał 7/10... ja dam 8/10 a fanem skradanek nie jestem (jak ktoś jest niech dorzuci +). Genialna gra, naprawdę!



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz