wtorek, 23 grudnia 2014

Gam-ER rozkminia: Horrory (18+)

Dzisiaj odrobinę inaczej. Nie będziemy rozmawiać o żadnej grze konkretnie ale o cały gatunku. Mam na myśli horrory i pochodne. Okej, sam wielkim wyjadaczem tego gatunku nie jestem i generalnie robię w gacioszki przy większości tytułów ale co tam. Zauważyłem, że gatunek horrorów ostatnimi czasy stał się niezwykle popularny. Do niedawna tym gatunkiem bawili się młodzi programiści na silnikach Java czy Unity. Teraz mamy do czynienia z dużymi produkcjami tj. Outlast + dodatek, Alien: Isolation czy The Evil Within. Oczywiście wcześniej były Amnesia czy Penumbra i o nich też wspomnę a nadchodzi Outlast2. Na dzisiaj takie trzy pytania: co lepsze, ogólny klimat, napięcie czy obnażona obrzydliwość? Czemu gry nas straszą? Boimy się nieznanego czy tego co widzimy?


Klimat, napięcie czy obnażona obrzydliwość?
Zarówno reżyserzy filmowi, pisarze jak i programiści gier korzystają z wielu zabiegów aby doprowadzić nas do zawału serca. Od klimatu tworzonego dźwiękami, poprzez grę świateł i cieni aż do bezczelnych straszaków wyskakujących nam znikąd. Wszystkie te zabiegi odnoszą różne skutki. I tak przez odpowiednio wysokie dźwięki siedzimy spięci jak struna, przechadzający się gdzieś cień powoduje, że nie mamy ochoty iść nigdzie dalej a straszaki powodują chwilowe wstrzymanie akcji serca. Bywa też i tak, że stosowane są zabiegi tzw. Gore. Oznacza to, że naszym oczom ukazują się sceny jak z chorego snu rzeźnika psychopaty. Właściwie są to cztery główne elementy przeplatane ze sobą w różnych proporcjach. Do nich dochodzą wypełniacze tj. Ucieczki, zwidy bohatera czy w końcu nasza absolutna bezsilność wobec tego co wokół nas się dzieje. Penumbra zbudowana była głownie na dźwiękach z dodatkiem „g

ry światła i cienia” oraz odrobiną walki o przetrwanie (ja musiałem zmienić bieliznę). Outlast z kolei to typowy gore z ostrymi jak brzytwa wysokimi dźwiękami, ucieczkami, bezsilnością i straszakami. Do samego Outlast jeszcze przejdę bo jak dla mnie jest to mistrzostwo strachu i obrzydliwości. Alien: Isolation to znów głównie dźwięki, gra cieni i ciągła niepewność. Takich mieszanek jest naprawdę wiele i oddziałują na różnych ludzi w różny sposób. Mnie absolutnie nudzi najnowsza odsłona Obcego ale inni moi znajomi genialnie wczuwają się w rolę. Ja dobrze nie pobawiłem się w Outlast bo wymiękłem na początku a znów inny mój przyjaciel stwierdził, że potem robi się nudno i przewidywalnie. Są gusta i guściki oraz różne stopnie odporności.

Czemu gry nas straszą?
I to jest dobre pytanie na które mogą odpowiedzieć psycholodzy. Przecież doskonale wiemy, że to tylko gra i tak właściwie niema czego się bać. Nasz bohater to nie my! Problem w tym, że programiści starają się przede wszystkim jak najszybciej zburzyć tzw. „czwartą ścianę”, czyli tą granicę między „widzem a bohaterem przedstawienia”. To gracz ma się stać bohaterem gry a nie tylko nim kierować. O tym jak to się robi nie będę pisał bo się nie znam ale jest to już sztuka sama w sobie. Mimo wszystko wielokrotnie doznawałem czegoś takiego (Mass Effect, Penumbra czy Alan Wake). W momencie kiedy grając w grę zaczynamy się autentycznie bać to właśnie programiści odnieśli sukces, jesteśmy bohaterem gry. Myślę, że teraz możemy sobie odpowiedzieć na zadane pytanie. Gry straszą nas przede wszystkim dlatego, że zatarta jest ta granica między światem realnym a fikcyjnym w grze. Mimo iż zdajemy sobie sprawę, że to co na ekranie tak naprawdę nie istnieje to nadchodzi moment kiedy o tym nie myślimy a zaczynamy się bać. I nie boimy się o bohatera gry, przestajemy podchodzić do tego na zasadzie „zginę to wczytam stan gry”, boimy się o własne życie. Zabieg „burzenia czwartej ściany”, jeśli jest dobrze wykonany, jest diabelnie skuteczny. Drodzy rodzice, właśnie dlatego pamiętajmy aby dostosowywać gry naszego dziecka do jego poziomu rozwoju psychicznego. Nie pozwalajmy grać naszym pociechom we wszystko co tylko chcą.

Szogun, pierdolisz!
Właśnie nie.
Przy produkcji takich gier brana pod uwagę jest przede wszystkim psychologia i to może być bardzo niebezpieczne. Nie sama gra, ale właśnie element psychologiczny.

Boimy się nieznanego czy tego co nas ściga?
I znów odpowiedź jest trudna. Boimy się bardziej tego co niematerialne i niewidoczne czy może zwalistego bydlaka, który chce nam wyrwać serce. Do porównania mamy tutaj dwie gry, Paranormal i Outlast. To czego się boimy a nie widać jest głownie okraszone dźwiękami i różnymi zjawiskami bez przyczyny takimi jak przesuwające się same przedmioty. Słyszymy dyszenie tuż za nami, kroki na schodach, wrzaski czy (chyba najgorsze) płacz dziecka, ale wszystko to bez wyraźnego źródła. Nasz mózg zaczyna pracować na najwyższych obrotach dopowiadając sobie historię każdego dźwięku aby było to łatwiejsze do zrozumienia. Równanie jest bardzo proste, przerażające dźwięki to przerażająca historia. Z drugiej strony mamy uciekanie przed śmiercią w postaci jakiegoś półnagiego zwalistego kutafona, który na pewno nie chce nam okazać swoich ciepłych uczuć i przyjaźni. W tej kwestii wydaje mi się, że najlepiej to wychodzi gdy czwarta ściana już w ogóle nie istnieje i boimy się nie o życie bohatera tylko własne. Całości dopełniają dźwięki, świadomość że ten milusi facet jest tuż za nami oraz widok własnego serca w jego rękach. W tym momencie cała ucieczka napędzana jest naszą adrenaliną i napięciem wszystkich mięśni oraz słowami „biegnij kurwa, biegnij!” wypowiadanymi z taką nerwówką w głosie, że ktoś obok mógłby chcieć nas wsadzić w kaftanik. Z naszej nerwówki zdajemy sobie sprawę tak naprawdę dopiero po udanej ucieczce kiedy to głośno wypuszczamy powietrze z płuc i wycieramy spocone ręce. Ten rodzaj najbardziej dostrzegany jest właśnie w Outlast kiedy czujemy oprawcę na naszych plecach.



Znów mały apel do rodziców. Pilnujcie w co grają wasze dzieci. Przy produkcji większości gier biorą udział psycholodzy pracujący nad tym aby gracz jak najlepiej wszedł do świata gry. I choć bywają gry piękne i fantastyczne to są też i takie brutalne i straszne. Niech dla was słowami kluczowymi w tym temacie będą „imersja” oraz „czwarta ściana”. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz